Tổng số lượt xem trang

Put your alternative Non Flash content here.

Thứ Sáu, 27 tháng 7, 2012

Kỹ xảo 3D và Họ đã làm điều đó như thế nào


Sẽ có một lúc nào đó, khi bạn thấy một điều gì đó trên phim và tự hỏi, “làm thế (quái) nào mà họ làm được như vậy?”
Những thứ như vậy thực sự rất đáng kinh ngạc, nhất là khi chúng mới lần đầu xuất hiện, từ những trận chiến động trời trong 3 tập The Lord of the Rings, đến các thế giới mê hoặc lòng người như trong Avatar, Tron: Legacy, hay nhà vô địch kỹ xảo điện ảnh năm 2010, Inception.
Khi bạn nghiên cứu kĩ, thì bên dưới những hình ảnh đó là số lượng khổng lồ những phép tính tinh vi cũng như ứng dụng khoa học kĩ thuật đã được áp dụng vào đồ họa vi tính. Tuy nhiên, cứ mỗi một chuyên gia máy tính thì sẽ có từ ba đến bốn nghệ sĩ kĩ thuật số, cùng nhau làm việc cật lực để đem sự sống đến cho nhân vật, sinh vật và thế giới mà họ tưởng tượng.

Quy trình kỹ xảo điện ảnh:

Tiến trình sản xuất những bộ phim có nhân vật và môi trường bằng 3d được người trong nghề gọi là “quy trình kỹ xảo điện ảnh”. Tiến trình này sẽ hơi phức tạp nếu mô tả bằng góc nhìn chuyên môn; nhưng sẽ dể hiểu hơn nếu được minh họa tuần tự.
Hãy nghĩ về nhân vật 3d mà bạn yêu thích. Đó có thể là Wall-E hay Buzz Lightyear, hay bạn có thể là fan hâm mộ của Kung Fu Panda. Dù ba nhân vật này trông khác nhau, tiến trình sản xuất chúng đều như nhau.
Để làm một bộ phim 3d, từ ý tưởng hoặc vẽ phân cảnh cho đến hình ảnh phim 3d sau cùng, nhân vật trải qua sáu giai đoạn chính sau:
1. Tiền sản xuất (Pre-production)
2. Dựng hình (Modeling)
3. Chất liệu và Bề mặt (Shading & Texturing)
4. Ánh sáng (Lighting)
5. Diễn hoạt (Animation)
6. Kết xuất hình ảnh (Rendering)

1. Tiền sản xuất (Pre-production):

  •  Ở giai đoạn tiền sản xuất, hình ảnh của nhân vật được phát triển.
  •  Hàng chục, thậm chí hàng trăm bức ảnh được nghệ sĩ vẽ ra và được kiểm duyệt mỗi ngày bởi đạo diễn, nhà sản xuất và người chỉ đạo nghệ thuật.
  •  Bảng màu/ tông màu của nhân vật được phát triển ở giai đoạn này, nhưng thường đây vẫn chưa là phiên bản cuối cùng của nhân vật.
  •  Chi tiết áo quần sẽ được thống nhất tại đây, và các chi tiết khó (như lông tóc, áo quần) sẽ được gửi qua bộ phận nghiên cứu và tiếp tục phát triển.

2. Dựng hình 3D (Modeling):

Với hình ảnh 2d đã hoàn tât, dự án lúc này được đưa sang cho nghệ sĩ dựng hình 3D (3D Modelers). Nhiệm vụ của 3D Modeler là đem các bản vẽ ý tưởng (concept art) sang phiên bản 3 chiều để sau đó có thể giao cho nghệ sĩ diễn hoạt (animator) ở giai đoạn sau. Nghệ sĩ dựng hình có 2 hướng làm việc: Dựng hình đa giác (polygonal modeling) và điêu khắc kỹ thuật số (digital sculpting).

Polygonal modeling:

  • Bắt đầu bằng khối hộp: Nếu bạn có thể hình dung được một khối hộp trong không gian ba chiều thì khi đó bạn đã hiểu được điều cơ bản của polygonal modeling. Một khối hộp có 6 mặt 4 cạnh, được kết nối với nhau ở 8 điểm nút, điểm nút này gọi là “vertices”.
  • Nhân vật 3D như Buzz Lightyear được kết cấu y như cách khối hộp được tạo thành, nhưng thay vì chỉ có 6 mặt, nó có 10 ngàn mặt. Các mặt này vẫn có 4 cạnh, và các điểm nối vẫn gọi là “vertices”, chỉ khác là có nhiều hơn.
  • Tạo hình: Mô hình 3d như Buzz và Woody được dựng bằng các phần mềm modeling. Bằng cách kéo và đẩy mặt, cạnh và điểm trong không gian 3 chiều cho đến khi nhân vật bắt đầu định hình.
  • Hoàn thiện: Nghệ sĩ dựng hình có khả năng thêm và bỏ cạnh hay mặt để có được mức độ chi tiết mà họ muốn. Phần mềm có khả năng di chuyển điểm và cạnh đến các vị trí rất chính xác trong không gian (x,y,z).

Digital sculpting:

  • Điêu khắc kĩ thuật số khác với dựng hình đa giác ở chỗ, nó ít tập trung vào kết cấu, mà tập trung vào tạo hình và bề mặt.
  • Tương tự như điêu khắc truyền thống, nhà điêu khắc số sử dụng bảng vẽ và bút để bắt chước các công cụ điêu khắc truyền thống. Nghệ sĩ số có thể thêm và bỏ bất cứ điều gì với mô hình y như cách làm của các nhà điêu khắc, ví dụ như nặn đất sét hay trạm trổ đá cẩm thạch.
  • Hình khối sinh học (organic form): phương pháp điêu khắc kĩ thuật số thường được dùng cho các hình khối sinh học, như nhân vật, sinh vật, và các đối tượng mềm, trong khi các bề mặt cứng (hard surface) (nhà cửa, xe cộ, v.v…) thường được thực hiện bằng cách dựng hình đa giác (polygonal modeling).

3. Chất liệu và bề mặt (Shading & Texturing):

Bước tiếp theo của quy trình kỹ xảo điện ảnh là chất liệu và bề mặt. Ở giai đoạn này, chất liệu, bề mặt và màu sắc được thêm vào đối tượng 3D.
  • Mọi bộ phận của mô hình đều có các chất liệu khác nhau, điều này nhằm tạo cho chúng hình ảnh trung thực.
  • Ví dụ, nếu đối tượng được tạo bằng nhựa, nó sẽ có thêm sự phản chiếu và độ sáng bóng. Nếu nó được làm bằng kiến, chất liệu sẽ trong suốt. Nếu có nhiều loại áo quần, như bức ảnh trên, thì bề mặt hợp lý cho nó sẽ được tạo ra.
  • Bề mặt và màu sắc được thêm vào bằng cách áp hình ảnh 2d vào đối tượng 3d, hoặc được tô trực tiếp vào mô hình như vẽ lên bảng vẽ. Điều này được thực hiện bằng các phần mềm chuyên biệt với bảng vẽ điện tử, hay thực hiện trong phần mềm điêu khắc số.

4. Ánh sáng (lighting):

Ở giai đoạn ánh sáng, cuộc chiến này gần như dành cho các nhà khoa học máy tính và các nhà toán học, tuy nhiên vẫn có chỗ dành cho nghệ sĩ.
  • Sắp đặt cảnh quay: ở khâu này, tất cả các mô hình 3d dành cho từng cảnh riêng biệt được mang vào, nhân vật cũng được đặt vào môi trường đó.
  • Đặt sáng chính xác: vừa đủ trung thực để trông chúng đáng tin, vừa đủ ấn tượng để truyền tải “không khí” mà đạo diễn mong muốn.
  • Dù bạn có tin hay không, chuyên gia ánh sáng có nhiều (thậm chí là hơn cả người vẽ texture) khả năng điều khiển màu sắc và không khí cảnh quay.
  • Có nhiều chỉnh sửa tới – lui giữa nghệ sĩ ánh sáng và nghệ sĩ chất liệu. Hai phòng ban này làm việc chặt chẽ với nhau, nhằm đảm bảo rằng chất liệu và ánh sáng hòa hợp nhau, bóng đỗ và phản chiếu trông thực nhất có thể.

5. Diễn hoạt (Animation):

Diễn hoạt tất nhiên là nơi mà nghệ sĩ thổi hồn vào nhân vật của họ.
  • Mô hình 3D được điều khiển bởi “xương” (rigs), chúng làm việc như những cái xương ảo.
  • Các xương có khả năng điều khiển tay, chân, mặt, và tư thế của nhân vật.
  • Diễn hoạt có thể gọi là, một chuỗi tư-thế-sang-tư-thế (pose-to-pose) hoàn chỉnh: Nói cách khác, nghệ sĩ diễn hoạt sẽ đặt các tư thế chốt (key-frame) cho cả tư thế đầu và tư thế kết thúc của một hành động, và sau đó chỉnh các tư thế ở trung gian, bằng cách này chuyển động sẽ trôi chảy và thực hiện đúng thời gian đã định.
  • Ví dụ: có 3 tư thế chốt cho một động tác nhảy: tư thế bắt đầu nhảy, trên đỉnh cao nhất của bước nhảy và tư thế đáp.

6. Kết xuất hình ảnh (rendering) và xử lý hậu kỳ (post-production):

Giai đoạn sản xuất cuối cùng dành cho một cảnh 3d chính là kết xuất hình ảnh. Kết xuất hình ảnh thiên về kĩ thuật, vì vậy tôi sẽ không đề cập nhiều ở đây. Ở giai đoạn này, những phép tính mà máy tính không thể thực hiện theo thời gian thực (real-time) được sẽ được thực hiện tại đây.
Nó bao gồm:
  • Hoàn thiện ánh sáng: Bóng đổ và phản chiếu phải được tính toán.
  • Hiệu ứng đặc biệt: nhất là với những hiệu ứng như mờ do chiều sâu không gian (depth of field blurring), khói, sương mù, và các vụ nổ.
  • Xử lý hậu kì: Nếu độ sáng, màu sắc và độ tương phản cần chỉnh sửa, chúng sẽ được thực hiện vào lúc này.
Quá trình kết xuất: tiến trình này trở thành cuộc chiến chờ đợi, và cuộc chiến này thường giao cho chuyên gia render và chuyên gia máy tính. Với những phim đỉnh như Up hay Wall-E, có tin đồn nói rằng 1 frame hình tốn khoảng 80 tiếng hoặc hơn để kết xuất. Một frame hình trên phim tương ứng với 1/24 giây.

Phép thuật đã được tiết lộ

Dù quy trình sản xuất phim điện ảnh rất phức tạp và thiên về kĩ thuật, nhưng các bước cơ bản trên cũng đủ cho bạn có 1 cái nhìn chung. Mục đích của bài này không phải là một bài hướng dẫn đầy đủ, nó chỉ đơn thuần là một bài giới thiệu về công nghệ và kĩ năng giúp đồ họa 3D trở thành hiện thực.
Hi vọng rằng bài này giúp bạn hiểu hơn về công việc và phương pháp đã được đưa vào sản xuất các phim hoạt hình mà bạn yêu thích những năm qua.
Hãy nhớ là, đây chỉ là điểm khởi đầu. Có hàng tá các tài nguyên sẵn có nhằm giúp bạn học tập và tìm hiểu về hoạt hình 3d cũng như đồ họa vi tính. Các tập sách (art books) của các phim có thể giúp bạn mở mang tầm mắt, và cũng có rất nhiều cộng đồng trên mạng như 3D Total và CG Society. Bất kì ai mong muốn tìm hiểu thêm về đồ họa, hãy xem qua 2 diễn đàn này. Biết đâu, sau này bạn có thể tự làm nghệ thuật cho chính mình.

Nguồn: http://justinslick.wordpress.com/
Dịch: cvbtruong



6 lời khuyên để trở thành người nghệ sĩ tốt hơn

Andrew Price
Nếu tôi nhận 1 đô la cho mỗi lần tôi nhận được email của người nào đó hỏi làm thế nào để cải thiện sản phẩm của họ,  thì tôi gần như có đủ tiền để mua 3ds Max và biến mất khỏi cộng đồng Blender này! (đùa thôi)
Nhưng cũng như độ lặp lại của những câu hỏi này, tôi cũng ghét phải trả lời chúng, và tôi biết tại sao mọi người hỏi những điều như vậy. Như bất cứ điều gì khác, khi bạn học điều gì mới, luôn có rất nhiều cách, nhiều con đường để bạn có thể trở thành “chuyên gia”/”nghệ sĩ  bậc thầy” và vài con đường trong số chúng thì nhanh hơn những con đường khác. Và điều này rất dễ hiểu khi ai cũng muốn tìm con đường ngắn nhất, nhanh nhất.
Tôi không xem mình là một chuyên gia, nhưng tôi có một số lời khuyên mà tôi đã học được trong 8 năm qua và chúng có thể giúp bạn tiết kiệm thời gian (cũng như sự cay đắng).
Chúng ta bắt đầu, 6 lời khuyên để trở thành người nghệ sĩ tốt hơn …

1. LÀM ĐIỀU GÌ ĐÓ KHIẾN BẠN SỢ HÃI
Không, tôi không nói về việc mời một cô bạn đi ăn tối (dù sao đây cũng không phải ý kiến tồi), tôi đang nói về việc bắt đầu một dự án mà bạn biết rằng nó vượt xa khả năng của bạn. Có phải việc dựng hình đầu người khiến bạn lo sợ? Tốt, vậy cứ làm nó đi! Bằng việc thử thách chính bạn với những đề tài mới mẽ, bạn sẽ ép bản thân phải học hỏi. Bởi vì, dù bạn tin hay không, việc học không bao giờ tự nó xảy ra. Bạn phải chủ động chọn điều gì mà bạn biết nó vượt quá sức của mình.

Cảnh này vẫn là một trong những trải nghiệm học tập tuyệt vời nhất mà tôi từng có
Trong 3 tháng thực hiện cảnh này, tôi đã học được nhiều điều hơn 4 năm đầy lãng phí trước đó. Khi bạn có mục tiêu trong đầu, bạn sẽ luôn tìm cách để đạt được nó.

2. ĐỌC SÁCH NHƯ THỂ SỰ NGHIỆP CỦA BẠN PHỤ THUỘC VÀO NÓ
… bởi vì thực sự là vậy. Và không chỉ là sách về Blender không thôi. Nếu bạn thực sự nghiêm túc về việc tạo dựng sự nghiệp như một người nghệ sĩ (và tôi giả sử bạn là người như vậy), thì bạn nên mở rộng kiến thức của mình đến càng nhiều khía cạnh của thiết kế càng tốt. Điều này thực sự giúp bạn hiểu những cái “tại sao” đằng sau bất cứ điều gì bạn làm, và nó khác hoàn toàn việc tìm kiếm cảm hứng (inspiration) trên mạng và sao chép lại.
Đây là một số sách hay mà bạn nên bắt đầu đọc: Các nguyên tắc trong thiết kếÁnh sáng và kết xuất hình ảnh vànhững video này (ừm nó không phải sách, những vẫn chứa đựng những kiến thức vô giá).

3. ĐỪNG PHỤ THUỘC VÀO CÁC BÀI HƯỚNG DẪN
Tôi cá là bạn sẽ không trông chờ đọc được lời này ở một trang web hướng dẫn! Nó nghe có vẽ đi ngược lại với việc tôi đang làm (hiển nhiên là vậy) nhưng các bài hướng dẫn sẽ không giúp bạn tiến xa nếu bạn không biết lý do “tại sao” đằng sau những hành động của bạn. Nếu tôi nói đặt đèn ở vị trí 45 độ so với camera, bạn sẽ không biết được “tại sao” tôi làm vậy, bạn sẽ chỉ biết đó là cách tôi làm. Và đó là lý do vì sao tự giới hạn bản thân bởi các bài hướng dẫn là rất nguy hiểm.

Những chiếc bánh rán này không tự nhiên mà có.
Vì sao nguy hiểm? Giả sử, bạn có một công việc tự do, và bạn nhận một yêu cầu là tạo một quảng cáo cho McFlurrys. Nếu bạn luôn phụ thuộc vào các bài hướng dẫn, bạn sẽ tìm không ra bài nào cả, vì thực tế không có một bài hướng dẫn nào về McFlurrys và bạn phải tự làm. Nếu bạn không quen với điều này, thì đó sẽ là một cú sốc lớn cho bạn. Vậy hãy ra khỏi vòng quay các bài hướng dẫn càng sớm càng tốt và hãy tự mình tìm hiểu. Xem thêm: Văn hóa hướng dẫn và 2 con cá vàng.

4. NHỮNG BỨC TƯỜNG DÀY SẼ XUẤT HIỆN
Nếu bạn chưa từng trải qua nó, thì sẽ có lúc, trong quá trình học tập của bạn, bạn bị “đứng chựng” hoàn toàn. Bạn sẽ đụng phải một trở ngại cực kì khó khăn trong dự án, và nó chặn đứng năng suất làm việc của bạn, cũng như ngăn bạn tiến về phía trước. Dù bạn có gắng thế nào, bạn chỉ đơn giản: không tìm ra cách/ không hiểu ra. Bạn cảm thấy mình bị thất bại hoàn toàn, từ bỏ dự án và làm điều gì đó dễ dàng hơn.

Nhưng đó cũng là điều để phân biệt giữa người đàn ông và một đứa con trai (hay một người nghệ sĩ và một hobbyist – người thử qua điều gì đó chỉ vì thích thú). Bạn sẽ không bao giờ vào được Phòng tranh tuyển chọn mà không đạp đổ vài “bức tường dày”. Bạn bạn cũng sẽ không được làm việc ở Pixar (dường như đây là ước mơ của nhiều người) mà không có vài đêm thức trắng để hoàn tất những gì bạn bắt đầu. Vì vậy, nếu bạn muốn trở thành một nghệ sĩ thành công, đừng từ bỏ quá dễ dàng. Trích dẫn của Randy Pausch: “Nhưng bức tường dày ở đó để chặng những ai không thực sự muốn làm.”

5. TÌM HIỂU KĨ NGƯỜI MÀ BẠN MUỐN TRỞ THÀNH
Khi tôi có công việc tự do (freelance job) đầu tiên, tôi thực sự đã rất phấn khích. Tôi không tin được là mình đang làm việc cho một chương trình TV thực sự! Nhưng tôi sớm nhận ra rằng, luôn làm theo lời “xếp” đã giết chết sự sống và niềm yêu thích của tôi mà tôi từng có. Đó là một sự nhận thức hết sức tồi tệ. Tôi nghĩ, “Tôi đang làm cái gì vậy?”. Tôi đã làm việc nhiều năm, hoàn thiện hồ sơ để có một đẳng cấp nhất định cho việc làm tự do, và sau cùng thì tôi nhận ra là tôi ghét công việc đó! May mắn thay, tôi đã có thể ngồi lại suy nghĩ, và tìm ra cách để kiếm sống từ việc làm những gì mình yêu thích (trang web này) mà không bỏ đi những gì tôi có được.

“Ừm, làm phim Avatar cũng được, nhưng đam mê thực sự của tôi là sửa chữa toa lét.”
Vì vậy, phải thực sự rõ bạn yêu thích làm việc gì, và sau đó là tìm hiểu về công việc có thể giúp bạn thực hiện điều đó. Và làm thế nào để biết bạn sẽ yêu thích công việc đó khi bạn chưa từng làm qua nó? Hãy tìm ở các bài thảo luận chung trên diễn đàn, đọc các câu chuyện của những nghệ sĩ chuyên nghiệp từng trải. Một bài mở đầu rất tốt đó làNhững sự thật không nói ra về việc làm trong ngành công nghiệp này. Những bài này đủ cung cấp cho bạn cái nhìn rõ ràng về mục tiêu của mình và hãy bắt đầu làm nghệ thuật để có thể giúp bạn đến được đó.

6. QUÁ DỄ DÃI VỚI “CẢM HỨNG”
Bạn có bao giờ tự hỏi, tại sao có quá nhiều nhà thiết kế và nghệ sĩ dường như tái chế lại những phong cách cũ và những trào lưu cứ lặp lại? Câu trả lời dường như quá rõ ràng, nhưng tôi vẫn sẽ nói ra: Tất cả họ đều sao chép lẫn nhau. “Ừm, điều đó là hiển nhiên Andrew”. Ừm, nếu việc sao chép khiến bạn khó chịu, vậy tại sao có quá nhiều nghệ sĩ tìm kiếm “cảm hứng” trên mạng? Bạn có thể nghĩ “cảm hứng sẽ lắp đầy lại nguồn năng lượng sáng tạo của bạn”, nhưng dù bạn có nhận ra hay không, chúng sẽ ảnh hưởng đến tác phẩm của bạn. Không tin tôi sao? Vào năm 2009, tôi đã tạo ra bức ảnh này, và tôi đã nghĩ là cảnh này hoàn toàn thuộc về tôi, rất độc đáo, rất nguyên bản:

Tôi không sao chép từ bất kì sản phẩm có sẵn nào, và tôi đã vẽ ra nó bằng tay trước. Vậy tôi đã làm sai điều gì? Sau vài tháng, kể từ ngày tôi làm ra bức ảnh này, phim Up ra mắt. Và bất cứ ai từng xem phim, đều nói là đó là cảnh mà người đàn ông già đi bộ lên đỉnh đồi trong phim. Tôi nghĩ, “Điều này rất lạ”. “Tôi tạo ra tác phẩm trước cả khi có bộ phim, và bức ảnh của tôi lại trông gần y như trong phim.” Nhưng sau đó tôi nhận ra là … trước đó vài tháng, trước khi tạo ra tác phẩm, tôi đã lướt qua một bài blog của một nghệ sĩ storyboard làm trong phim Up, và bài đó có bức này:

Xin lỗi Pixar! Đó là lỗi của tôi.
Úi, tôi đã nghĩ mình tạo ra một cái gì đó thực sự nguyên bản, mà không nhận ra là, tôi đã bị bức ảnh áp ảnh và tôi thậm chí còn không nhận ra điều này. Thật đáng sợ.
Bây giờ để tôi thêm vào một sự bác bỏ: Cảm hứng không xấu. Thực tế, hầu hết những tuyệt tác ngày này được truyền cảm hứng từ các tác phẩm của thế hệ trước. Nhưng ngành công nghiệp 3d rất nhỏ, và gắn kết rất chặt chẽ. Nếu bạn vô tình sao chép hình ảnh và “không khí” của sản phẩm của một ai khác, bạn sẽ gặp vấn đề với nó (tôi đã thấy rất nhiều lần và điều đó không đẹp đẽ chút nào). Phải giải thích tại sao sản phẩm của bạn lại giống với người phỏng vấn bạn khi xin việc là điều gì đó bạn sẽ không muốn gặp phải.
Nếu bạn có lời khuyên nào khác để trở thành người nghệ sĩ tốt hơn, hãy thêm vào bằng cách comment. 
Dịch: cvbtruong
Nguồn: http://www.blenderguru.com/6-tips-for-becoming-a-better-artist



Tìm kiếm hình ảnh miễn phí và hợp pháp trên internet

Có rất nhiều manipers hay matte painting artists hiện nay sử dụng hình ảnh trên mạng một cách tự do mà không màng tới bản quyền hình ảnh (có thể do không biết) và một số thậm chí còn sử dụng artworks của người khác để ghép vào ảnh của mình một cách vô tư.
Không nên sử dụng internet như nguồn ảnh cho thiết kế của bạn. Như Feng đề cập rất thường xuyên trong các video tutorial của anh trên Youtube: bạn nên tự chụp ảnh của riêng mình mà sử dụng nếu không muốn gặp các vấn đề về pháp lý.

Thế nào là miễn phí (Royalty Free)? 
Royalty là phí, nếu bạn muốn sử dụng ảnh của ai đó để làm dự án của mình thì bạn phải trả phí cho bức ảnh đó (royalty). Còn nếu ảnh có ghi “royalty free”, nghĩa là bạn không phải trả tiền cho tác giả nếu sử dụng ảnh đó.
Xem thêm: http://www.wisegeek.com/what-is-royalty-free.htm
Các trang cung cấp ảnh miễn phí (một số trang phải đăng kí để tải ảnh):
http://www.photogen.com/
http://blueblots.com/category/freebies/
http://www.pixelio.de/
http://www.morguefile.com/archive/
http://www.sxc.hu/
http://vizva.vn/category/all/resources/

Nhưng “royalty free” đôi khi không đồng nghĩa với miễn phí.
Một số trang cần bạn trả tiền trước khi tự do sử dụng ảnh đó. Ví dụ:
http://www.shutterstock.com/
http://www.istockphoto.com/
http://www.gettyimages.com/creativeimages/royaltyfree
http://cgtextures.com/
Ảnh có đóng dấu (ví dụ logo istock) (watermark) nghĩa là ảnh này bạn chưa trả phí để sử dụng, và ảnh này chỉ là ảnh tham khảo (preview), chất lượng không bằng ảnh gốc.
Ví dụ:


Cách dễ dàng nhất để tìm ảnh (video, âm nhạc, …) miễn phí, hợp pháp trên mạng là đến trang:
http://search.creativecommons.org/

Chọn:
* use for commercial purposes: nếu bạn muốn dùng ảnh này để làm sản phẩm kinh doanh
* modify, adapt, or build upon: nếu bạn dùng ảnh chỉnh sửa, và phát triển ý tưởng, …
Sau đó chọn Flickr, Fotopedia, Google Images, Open Clip Art Library nếu bạn muốn tìm ảnh.
Jamendo và spinxpress nếu muốn tìm nhạc, Youtube cho video, …

Nguồn tham khảo:
Ondris Pui



45 bộ texture từ 3dtuts


3dtuts là trang web trong hệ thống của trang 3dm3 đã cho download 45 bộ texture miễn phí nhiều chủ đề. Xem và dowwnload tại http://3dexport.com/3dtuts/freebies/45-free-texture-packs/.



Tìm hiểu texturing cùng Leigh van der byl – 3

Tiếp tục phần cuối trong series Tìm hiểu texturing cùng Leigh van der byl..
Colour / Diffuse maps
Thường hay được nhắc đến dưới tên “Diffuse” nhất, đây là một thành phần trong một bộ shader, cái mà định rõ màu sắc tổng thể có thể thấy được của bề mặt chất liệu. Một số ứng dụng có kênh colour riêng và diffuse riêng trong bộ shader của chúng – trong trường hợp này, “Colour Map” có đúng nghĩa đen của nó chính là Map chứa dữ liệu màu sắc của chất liệu, còn Diffuse Map có thể làm việc như là một Multiplier Map, sử dụng một Map thang độ xám để làm tối hoặc sáng hơn cái màu của chất liệu khi render, nhưng thời nay thì Diffuse Map nói chung được ám chỉ là thuộc tính màu sắc của bộ shader.
Có một điều quan trọng cần chú ý khi vẽ texture không dành cho game ( non-game texturing ), đó là bạn nên tránh vẽ shadow và highlight trên Colour Map ( hay được giới CG VN gọi là tả sáng tối, nhất là những người làm cho các công ty gia công game asset của Nhật Bản ). Không  như trường hợp của game khi mà ánh sáng được bake vào trong texture do thiếu ánh sáng thời gian thực chất lượng cao trong game engine và để tiết kiệm polygon, Colour Map dành cho các môi trường khác ( như làm film, TVC…) chỉ nên chứa màu thô thôi. Để minh họa điều này, các ảnh sau thể hiện một vài đồng xu cũ với một tập các loại Map gồm Colour, Bump, và Specular. Hãy chú ý cái cách mà ánh sáng trong ảnh tạo ra các vết highlight với shadow trên đồng xu.
http://www.leighvanderbyl.com/wp-content/uploads/2012/01/coin_shaded.jpg
Tuy nhiên, khi ta xem Colour Map ở chế độ shading màu thuần túy ( Flat Shading ), bạn có thể thấy rõ cái gì đến từ việc shading ( như là highlight với shadow ), và cái gì nằm trong bản thân texture. Có một số chi tiết nhỏ tạo ra một khoảng tone sáng và tối trong kim loại, nhưng bảo đảm là không có highlight và shadow được vẽ vào đó.
http://www.leighvanderbyl.com/wp-content/uploads/2012/01/coin_constant.jpg
Nếu chúng ta xem một tấm ảnh chụp chính tấm flat texture, ta sẽ thấy không phức tạp tí nào đâu. Leigh đơn giản chỉ lấy vài tấm ảnh, sau đó khử shadow và highlight bên trong nó đi, và chiếu texture lên model. Tấm ảnh GIF sau thể hiện vừa ảnh gốc của texture, vừa phiên bản đã được khử shadow và highlight của nó.
http://www.leighvanderbyl.com/wp-content/uploads/2012/01/coin_cleanup.gif
Đây là một ví dụ nhanh được thực hiện sử dụng công cụ Clone trong Photoshop, nhưng có một vài cách tốt hơn để khử ánh sáng. Khi mà Clone thì có ích cho các vùng nhỏ và nhanh trong tấm ảnh, nó không thực sự phù hợp cho các vùng lớn vì nó có xu hướng làm mềm đi các chi tiết trong ảnh gốc và tạo ra sự lặp lại đáng kể nếu lạm dụng. Một cách tốt hơn để tiếp cận việc khử ánh sáng hay thậm chí là các tone cho Colour Map đó là dùng các Adjustment Layer như Levels, và mask chúng ở nơi phù hợp. Cách này thì tốt hơn nhiều nhưng nó không thực sự có ích cho các tấm ảnh reference mà bạn tìm được trên mạng, vì lí tưởng nhất là bạn cần phải có ảnh 16-bit/channel để được kết quả tốt nhất, vì chúng có dải màu rộng hơn để làm việc.
Một điều quan trọng khác cần chú ý từ ví dụ này là cái dải màu trong texture map – tấm ảnh mà Leigh dùng có một dải rộng các tone và chi tiết, cái mà Leigh đã ráng giữ nhiều nhất có thể trong quá trình khử ánh sáng. Vùng sáng xung quanh các kí tự trên đồng xu thì không phải là do ánh sáng gây ra, mà là vì nó đã bị ảnh hưởng bởi thời tiết qua nhiều năm.
Colour Map là một trong những Map quan trọng nhất cho bất kì model nào, vậy nên đừng vẽ chúng quá vội vàng. Hãy dùng nhiều ảnh tham khảo và luôn đảm bảo rằng texture của bạn có một dải màu và các chi tiết đủ tốt, để tăng tính realistic. Các bề mặt chất liệu trong thực tế thì không bao giờ có màu phẳng trơn một cục cả – luôn có sự khác biệt màu sắc trên chúng, tuy nhiên có thể chỉ là phảng phất thôi. Điều này một lần nữa nhấn mạnh tầm quan trọng của việc dùng ảnh tham khảo trong texture, vì chúng cung cấp sự phong phú và đa dạng cần thiết cho texture của bạn.
© 2012 – Leigh van der byl
Dịch bởi VIZVA.
Kết thúc series chuyên đề này tại đây, hi vọng sẽ sớm gặp lại các bạn trong những loạt bài khác happy



Tìm hiểu texturing cùng Leigh van der byl – 2

Chúng ta tiếp tục series “Tìm hiểu texturing cùng Leigh van der byl”, hôm nay là bài “Intro to texturing”
Giới thiệu
Mục đích của series bài viết này không phải là cung cấp kiểu hướng dẫn step-by-step vô nghĩa để tạo ra texture, bởi vì cuối cùng thì những thứ đó sẽ không thật sự dạy bạn nhiều kiến thức cho lắm, và thay vì dạy các khái niệm cốt lõi, tất cả chúng đều có xu hướng trình bày một cách tiếp cận cụ thể cho một tình huống nào đó, và thường để các artist với ít kiến thức về việc làm thế nào để đối phó với nhiều vấn đề texture khác nhau, cái mà họ sẽ gặp phải trong công việc thường ngày. Vì thế, bài viết này sẽ đơn giản là thảo luận cái lý thuyết phía sau việc vẽ texture, từ đó cho phép bạn hiểu tại sao và làm thế nào mà các bước sẽ được thực hiện, vậy nên bạn sẽ được chuẩn bị tốt nhất có thể để xử lý công việc texture của chính mình trong tương lai.
Nói thêm một chút, hiện trạng mà Leigh nói ở trên là điều thường gặp trong ngành này – trên thế giới lẫn ở VN, đó là học thiếu nền tảng và các lý thuyết cần thiết, ai cũng muốn nhảy vô là làm được ngay cái này, cái kia. Cho nên rất nhiều người chỉ thích xem video tuts mà không chịu nghiên cứu kĩ lại những thứ cốt lõi phía bên dưới nó, có thể bạn sẽ đạt được một cái gì đó nhanh chóng và tạm thời trước mắt, nhưng về lâu về dài sẽ bị mất dần nền tảng, và phụ thuộc vào các bài tuts step-by-step. Nên nhớ rằng, các bài tuts đó chỉ thực sự phát huy hiệu quả khi chúng ta đã nắm rõ lí do tại sao nhấn nút này, sao lại chọn mục menu kia, vì sao làm cái này, vì sao làm cái kia…Không chỉ với texturing mà tất cả các mảng khác đều vậy.
Nói một chút về thuật ngữ
Trước tiên là rất đáng để bàn một chút về sự khác nhau giữa một bộ shader và một tấm texture. Bất chấp mối quan hệ quan trọng giữa 2 thứ này, bài viết này sẽ không đi sâu về shader, mà thay vào đó là về các thành phần có thể “map” được như colour ( diffuse ), specular, bump…Nói nôm na, một bộ shader định nghĩa cái cách mà ánh sáng tương tác với bề mặt 3D được render, từ đó tìm ra được đặc tính và loại chất liệu của nó, trong khi đó thì texture thêm các chi tiết vào chất liệu mà shader không thể. Hiểu được sự cách hoạt động của các thuộc tính này trong shader sẽ giúp bạn vẽ được texture đúng ý mình và chất lượng cao, từ đó tạo ra được các chất liệu realistic và có hiệu quả.
Hãy nhìn thế giới theo cách khác biệt một chút
Là một texture painter, việc quan sát thế giới xung quanh bằng một cách nào đó chính là điều sống còn để cho phép bạn hiểu chính xác cái mà bạn cần tạo ra trong môi trường đồ họa máy tính. Chỉ quan sát đơn thuần ở mức độ hời hợt thoáng qua thì sẽ không đủ.
Hãy nhìn xung quanh bạn. Bạn thấy gì ?. Một cách tự nhiên, bạn thấy thế giới mà bạn đang nhìn hàng ngày. Bây giờ hãy lấy một cái nhìn khác. Lần này, hãy tập trung vào mọi bề mặt khác nhau mà bạn thấy, và mô tả chính xác cho chính bạn rằng những bề mặt đó trông giống cái gì. Khi bạn bắt đầu mô tả cái mà bạn thấy, bạn sẽ chú ý rằng mọi bề mặt đều được cấu thành từ nhiều đặc tính khác nhau. Tập trung vào một bề mặt chất liệu nào đó gần bạn. Nó màu gì ? Tìm kiếm các sắc độ không đồng đều hoặc các vệt loang lổ. Có bất cứ vết xước, dấu tay, hoặc các vệt dơ hay sự không hoàn hảo nào trên đó không ? Nó có phản chiếu không ? Ánh sáng có xuyên qua nó tí nào không ? Các câu hỏi như vậy sẽ giúp bạn hiểu chính xác cái bạn cần tạo ra để có thể tái tạo lại bề mặt chất liệu đó.
Hãy chạm vào bề mặt đó. Nóng hay lạnh ? Mịn hay thô ráp ? Các đặc tính xúc giác thực tế của bề mặt rất quan trọng. Để tạo ra được một texture thuyết phục, bạn phải có khả năng truyền tải cho người xem chính xác bề mặt sẽ có cảm giác ra sao như thể họ chạm được vào nó vậy. Nghệ thuật vẽ texture thì không đơn thuần là chỉ định ra cái màu sắc của nó, mà phải tạo ra được các đặc tính cũng như cảm giác xúc giác cho nó.
Sự tiếp xúc của con người
Con người chúng ta có một ảnh hưởng rõ rệt lên các thứ xung quanh. Mọi ngày chúng ta sống, ta đi từ nơi này tới nơi khác, để lại nhiều dấu ấn của chúng ta lên mọi thứ   mà ta đã chạm vào. Và điều này xa hơn chỉ đơn thuần là dấu tay hay dấu chân. Cái cách mà chúng ta sử dụng các đồ vật sẽ quyết định sự bám bụi bẩn của chúng, cũng như sự hao mòn hay rách rưới.
Ví dụ hàng ngày nhé : bàn phím máy tính. Bất kể bạn lau chùi kĩ mức nào, sẽ vẫn có các dấu ấn để lại trên các phím bấm. Những dấu này không nhất thiết phải là bụi, mà nó có thể là mòn theo một cách nào đó qua thời gian. Cuối cùng, các phím bấm sẽ phát triển nên một đặc tính khác biệt nhau một chút trên mọi mặt, trong từng phím bấm, những cái mà tay bạn hay chạm vào. Khi texturing bất cứ cái gì, bạn cũng nên đề cập đến cái cách mà con người tương tác với nó, nếu có, ảnh hưởng đến vật thể theo cách thông thường. Không chỉ cân nhắc cái phương thức tương tác thực tế với đồ vật, mà còn cả mức độ thường xuyên cũng như mục đích sử dụng nữa.
Cái bàn phím máy Macbook màu trắng của tôi ( Leigh ) đã tích tụ được kha khá vết bẩn và trầy qua nhiều năm sử dụng, như bạn thấy đó. Chú ý tỉ mỉ, cái phím Enter, có một vệt sạch bong lớn, vì nơi đó thường xuyên được chạm vào khi dùng đã làm nó sạch và sáng hơn hẳn vùng xung quanh.
http://www.leighvanderbyl.com/wp-content/uploads/2012/01/keyboard.jpg
Những chi tiết như thế này không chỉ giúp texture của bạn trông thú vị hơn, mà còn làm cho nó trở nên thuyết phục hơn. Chìa khóa nằm trong việc thuyết phục người xem rằng vật thể đó có một mục đích sử dụng nào đó, và truyền tải cho người xem thấy được vật đã được dùng như thế nào bằng các chi tiết phảng phất trên bề mặt của chúng. Tạo ra một cảm giác đồng nhất thông suốt qua các chi tiết đặc tính trong texture sẽ cho người xem có được ý tưởng về nơi mà món đồ vật hoặc nhân vật đã từng ở đó, và nó đã làm gì.
Thu thập ảnh tham khảo
Một công cụ thiết yếu tuyệt đối cho bất kì texture artist nào chính là một thư viện tham khảo xuất sắc. Bất cứ khi nào bạn gặp một bức ảnh bề mặt chất liệu thú vị, độc đáo, hãy lưu lại nó và cất để làm tham khảo trong tương lai. Nếu bạn có một máy ảnh số tốt, hãy chụp các bề mặt chi tiết ở nơi bạn ở hoặc đến. Chúng sẽ có ích. Một texture artist nên làm việc với ảnh tham khảo trên tay – thậm chí các họa sĩ có kinh nghiệm cao cũng vẫn dùng chúng. Và vì chúng có ích không chỉ cho bạn mà còn cho khách hàng hoặc supervisor của bạn, vì bạn có thể tìm trong thư viện khi đang cố quyết định loại bề mặt nào mình muốn tạo ra – lựa vài ý tưởng từ thư viện thì lẹ hơn là mất vài ngày thử nghiệm và vẽ ra chúng khi chưa ai định hình rõ ràng chúng là gì và có phải là thứ họ đang tìm kiếm hay không.
Hết phần II
© 2012 – Leigh van der byl
Dịch bởi VIZVA.



Tìm hiểu texturing cùng Leigh van der byl – 1


Tình cờ chiều nay ngồi nhớ đến cao nhân này, mình quyết định dịch lại một số bài viết và hướng dẫn của cô, sẵn tiện khai trương Chuyên đề Texture luôn. Chắc chắn là nó sẽ rất có ích với những ai muốn trở thành một texture artist, hoặc digital artist, hay 3D artist nói chung, vì việc vẽ texture là thứ không thể tránh khỏi trong ngành 3D CG hiện đại. Nó cũng sẽ thay đổi một số quan điểm sai lầm và lỗi thời trong cách làm việc của những người được xem là đang làm texture artist ở VN hiện nay.
Giới thiệu một chút về Leigh van der byl cho những ai chưa rõ. Cô là một Digital Artist đẳng cấp thế giới, hiện đang làm việc tại Frame Store CFC với chức danh là Senior Texture Painter. Từng làm ở rất nhiều studio có tên tuổi trong ngành công nghiệp CG. Cô còn nằm trong bộ phận quản lý của CG Society – cộng đồng CG lớn nhất thế giới hiện nay. Trên trang web của cô có một số bài hướng dẫn rất hay và thiết thực về texturing, sẽ rất có ích cho những ai chưa nắm rõ bản chất của việc vẽ texture trong môi trường làm việc worldclass trên thế giới, và trong các dự án phim, kĩ xảo chất lượng realistic hiện nay. Ngoài ra, cô còn có một số lời khuyên cho những ai muốn làm việc trong ngành này dưới chức danh texture artist chuyên nghiệp, trong môi trường làm việc quốc tế, cụ thể là ở Mĩ và Châu Âu ( Tuy nhiên vẫn áp dụng được phần nào nếu bạn ở Châu Á, hoặc…Việt Nam )
Do Leigh sống ở Anh, nên mình sẽ thêm thắt một số chi tiết để bài viết này phù hợp hơn với bối cảnh Việt Nam hiện nay, cũng như rút gọn bớt một số phần không cần thiết.
Loạt chuyên đề này hiện tại sẽ gồm 3 phần, tương ứng với 3 mục tutorial trên trang web của cô. Nếu tương lai Leigh có viết tiếp, mình sẽ cập nhật thêm.
I – Texture Painting FAQ ( Một số câu hỏi thường gặp về công việc vẽ texture )
II – Intro to Texturing ( Giới thiệu việc vẽ texture )
III – Diffuse / Color ( Tìm hiểu bản chất của loại map Diffuse / Color )
—————
I – Texture Painting FAQ
Bằng cấp có cần thiết để kiếm việc làm dưới chức danh texture artist ?
Nói chung là không. Nó không cần thiết bởi vì hầu như không có studio nào đòi hỏi nó trong các yêu cầu tuyển dụng cụ thể và bắt buộc. Cái mà các studio quan tâm nhất là showreel – portfolio của bạn. Tuy nhiên, nói vậy không nhất thiết có nghĩa rằng bằng cấp là phí thời gian.
Leigh đã sống và làm việc trong ngành này từ xưa đến nay mà không cần bằng cấp gì cả, thậm chí làm ở cả ngước ngoài. Tuy thế, có một sự thật là bằng cấp sẽ giúp xin visa làm việc lâu dài ở nước ngoài được dễ dàng hơn, đặc biệt là ở Mĩ và Anh. Tại sao lại đề cập đến Mĩ và Anh, vì đó là 2 nơi tập trung nhiều công ty và studio CG hàng đầu, thu hút nhiều artist từ khắp thế giới. Tất nhiên là vẫn có nhiều nước khác mạnh về CG, và nếu bạn muốn làm việc ở đó, hãy nghiên cứu kĩ các yêu cầu về việc nhập cư vô đó.
Hơn nữa, nếu bạn có bằng cấp, thì sẽ có nhiều cơ hội học tập trong môi trường chuyên biệt hơn. Tóm lại, nếu có điều kiện và khả năng, bạn nên kiếm một tấm bằng.
Làm thế nào để kiếm việc làm ở nước khác ?
Nếu bạn muốn làm ở nước khác, thì ngoài các lời khuyên về bằng cấp ở trên, còn có một điều đáng ghi nhớ nữa là do nhiều rắc rối cũng như chi phí đắt đỏ để tài trợ và bảo lãnh cho các chuyên gia từ nước khác, các studio nói chung sẽ không tuyển người từ nước ngoài, trừ phi đó là một senior artist với nhiều kinh nghiệm chuyên môn, hoặc là một chuyên gia dạng cá biệt hiếm có ( exceptionally talented ). Nếu bạn mơ ước được làm trong một công ty lớn nào đó ở nước ngoài, tốt nhất là bạn cứ làm trong nước cái đã, để mở rộng CV, kiếm kinh nghiệm, và phát triển các kĩ năng tới cái mức đủ khiến cho những studio cỡ bự quan tâm và rước bạn về.
Đa số studio không làm việc từ xa với các texture artist vì nhiều lí do. Một số studio vừa và nhỏ có thể thỉnh thoảng outsource dự án cho các artist ở nước khác, nhưng không phổ biến cho lắm.
Những khóa học nào có ích cho việc trở thành texture painter ?
Thật thà mà nói, Leigh khuyên mọi người nên cảnh giác với những trường đại học hoặc cao đẳng, hoặc các trung tâm có triển khai các chương trình dạy “3D media”. CG ngày càng trở nên phổ biến do sự phát triển vũ bão của các game hiện đại và những phim bom tấn Hollywood. Cho nên nhiều trường lớp bắt đầu mọc lên để đáp ứng nhu cầu học VFX, digital art, game art…của nhiều người. Chất lượng của chúng rất đáng nghi ngại, từ xoàng tới kinh khủng. Và được dạy bởi những người mới tốt nghiệp không có hoặc ít kinh nghiệm. Các bạn hãy cẩn thận xem xét kĩ bất kì trường nào mình đang có ý định theo học để không bị lãng phí thời gian và tiền bạc. Nói thêm một chút, ở Việt Nam hiện tại cũng đang bị tình trạng đó. Mọi người nên cân nhắc kĩ. Nếu có khả năng tự học, và nếu không quá dư dả, bạn nên tự học, điều đó là tốt nhất. Thật sự, ở VN hiện tại chưa có tổ chức nào đào tạo CG chuyên nghiệp cũng như chuyên sâu ( tầm quốc tế ), và chắc còn lâu mới có.
Quay lại vấn đề, một số môn học có thể có ích cho những ai muốn trở thành texture artist : traditional painting ( traditional art – mĩ thuật truyền thống ) giúp ích rất nhiều vì nó phát triển khả năng làm việc với màu sắc, đặc biệt là để trộn và matching màu, phát triển các kĩ thuật đi nét cọ ( những loại digital brush của wacom intuos mô phỏng các loại cọ vẽ rất sát với thực tế ), cũng như dạy bạn về lý thuyết màu. Nhiếp ảnh cũng giúp ích khá nhiều, vì bạn sẽ phải chụp ảnh tham khảo từ thực tế để làm tư liệu texture, điều đó đòi hỏi bạn phải biết sử dụng máy DSLR để chụp texture đúng cách. Life drawing cũng có ích cho nhiều mặt trong ngành 3D, nó dạy bạn làm thế nào để quan sát và nghiên cứu tư liệu tham khảo một cách đúng đắn, cũng như phát triển khả năng đi cọ hay dùng để vẽ texture. Thêm vào đó, bạn cũng nên biết sơ sơ qua các mảng khác của CG, như 3D modeling, dù cơ bản thôi, và kiến thức về trải UV cũng sẽ khá có ích.
Phần mềm nào hay được dùng nhất bởi các texture artist ?
Phần mềm phổ biến nhất trong ngành công nghiệp visual effect phim ảnh là Maya. Bạn rất nên học nó hoặc một cái tương đương, như 3ds Max, để quen với các thứ cơ bản về 3D, vì bạn cũng sẽ phải sử dụng chúng qua thời gian thôi. Trong một số studio thì texture artist phải làm luôn UV, nên bạn phải biết để làm cho đúng.
Về mặt phần mềm chuyên môn, một texture artist cần biết, trước hết là Photoshop. Nó là công cụ chính, và hầu như tất cả studio đều dùng nó. Một số phần mềm 3D painting khác cũng hay được sử dụng, tùy vào workflow của các studio. Điển hình như là Bodypaint, ZBrush, Mudbox, Mari…
Phần mềm có thật sự quan trọng không ?
Yeah, có đó. Mặc dù nó chỉ là công cụ, nhưng rất quan trọng để biết những cái nào đã thành chuẩn công nghiệp của ngành này nếu như bạn có ý định làm việc trong môi trường studio. Đơn giản là vì nếu studio thuê bạn, họ sẽ muốn bạn biết dùng phần mềm mà họ đang dùng sẵn, và họ không cần phải dạy lại bạn. Nếu có 2 người skill ngang nhau cùng apply vị trí như nhau, người biết dùng phần mềm mà studio đang sử dụng sẽ được ưu tiên chọn. Vậy nên cứ học các công cụ phổ biến đi. Nếu biết thêm Zbrush hoặc Bodypaint thì càng tốt, vì nhiều studio hiện đại dùng lắm.
Dùng ảnh thật để vẽ texture có ổn không ?
Vâng. Sự thật là bạn nên dùng. Nhiều người bệnh hoạn trên internet cứ khoái khẳng định một cách vô lý rằng “dùng ảnh là chơi ăn gian”. Bỏ lơ các nhận xét kiểu này đi. Mục đích quan trọng nhất là làm ra sản phẩm tốt – không quan trọng làm như thế nào, vậy nên đừng băn khoăn về mấy thứ đó, vì chúng chỉ làm giảm năng suất và là thứ hão huyền thôi. Trừ khi bạn làm việc trong một dự án chuyên biệt đòi hỏi diện mạo giống như được “vẽ tay” ( hand-painted ), không thì hãy cố tránh việc hand-paint tối đa có thể, trừ khi bạn là một painter trình độ cao. Điều này là bởi vì các texture hand-painted có xu hướng giống như được vẽ bằng tay, điều đó thì không tốt cho chất lượng chi tiết và kiểu realistic gặp trong các cảnh VFX dành cho phim ảnh. Ảnh chụp, nếu được chụp đúng cách và được chỉnh lại màu, sẽ cung cấp một lượng chi tiết cần thiết cái mà khó có thể tái hiện lại bằng cách vẽ tay. Nó là chuẩn công nghiệp thực tế khi sử dụng ảnh chụp làm tư liệu texture, vậy nên cứ dùng thoải mái.
Cái gì nên ở trong showreel của texture painter ?
Showreel là tấm vé số một để kím việc làm, vậy nên lời khuyên quan trọng nhất là hãy dành nhiều thời gian cho nó để bảo đảm nó tốt nhất có thể. Làm hấp tấp để mau có sản phẩm rốt cục sẽ gây hại cho những cơ hội kím việc của bạn, vậy nên hãy chắc chắn bạn đã làm nó đúng đắn. Hãy đầu tư tối đa thời gian để làm nó tuyệt nhất. Trước khi gửi cho studio nào đó, bạn nên cho bạn bè xem trước để lấy nhận xét, hoặc gửi lên các diễn đàn CG khắp thế giới để xem mọi người nghĩ gì.
Một texture painter có thể thể hiện sản phẩm bằng nhiều cách : bằng cách render đầy đủ với texture và model được gán shader, flat-shaded ( shading dạng phẳng, không có ánh sáng và bóng, chỉ có màu thuần túy ) trên model, hoặc để dạng tấm texture phẳng không gán lên model. Lý tưởng nhất là kết hợp cả 3. Vì là texture artist nên không cần thể hiện wireframe. Nên cho người tuyển dụng xem diffuse, specular, và bump map để thể hiện sự hiểu biết của bạn về mối tương quan giữa những thuộc tính bề mặt này. Thể loại thì hãy phong phú một chút : ít nhất một nhân vật, một model hard surface ( như xe cộ, prop…) và một cảnh environment. Nhiều thêm nữa thì càng tốt, nhưng cố tránh một cái showreel dài hơn 2 phút. Chỉ phô bày những tác phẩm tốt nhất thôi, đừng đưa đầy những thứ tạp nham vào.
Khi apply thì cũng phải lựa chọn đúng loại showreel mà nộp. Điều này rất quan trọng nhưng hay bị bỏ qua – đừng gửi tác phẩm cartoon cho studio làm visual effects, và ngược lại. Nếu bạn apply vô công ty làm visual effects, thì hãy thể hiện các sản phẩm realistic thôi. Nếu ở VN thì vẫn chưa phát triển cho lắm nên không có studio nào làm VFX tầm cỡ thế giới, nên texture sẽ là dạng cartoon hoặc for-game thôi chứ không realistic.
Lookdev là gì ?
Là từ viết tắt của Look Development, nôm na là phát triển diện mạo của chất liệu. Trong quy trình sản xuất VFX, lookdev là giai đoạn theo sau texture painting. Trong một số studio, lookdev và texturing được làm bởi một người, mặc dù nó không phổ biến trong các studio lớn. Trong hầu hết các studio lớn, texture được làm bởi texure painter, còn lookdev được làm bởi lookdev TDs ( technical director – giám đốc kĩ thuật ). Lookdev cơ bản là quá trình setup shader cho các bề mặt trên model. Nó mang tính kĩ thuật hơn texture painting, nhưng cũng còn là quá trình rất sáng tạo vì nó quyết định chất lượng thực tế của bề mặt model. Các tấm texture được dùng để lái các thuộc tính shader tương ứng trên khắp bề mặt model, như diffuse, bump, specular…và nhiều thứ nữa. Nó định ra cách mà bề mặt model sẽ tương tác vơi ánh sáng trong môi trường 3D. Texture painter và lookdev TDs thường làm việc gần nhau cho tiện. Vậy nên sẽ rất tốt nếu texture artist hiểu biết cơ bản về các bộ shader và các chứng năng của chúng.
Hết phần I
© 2012 – Leigh van der byl.
Dịch bởi VIZVA.



Lý do hàng đầu khiến bức ảnh render của bạn trông giả tạo

Để tôi hỏi bạn vài điều, khi bạn cắm đầu vào Blender hàng giờ liền từ sáng đến tối, điều gì bạn mong muốn đạt được?
Tạo ra những món thật tuyệt? Sai rồi. Hãy nghĩ lớn hơn.
Chịu thua?
Dù bạn có nhận ra hay không, mục đích độc nhất của nghệ thuật 3d chính là tạo ra điều gì đó đáng tin.
Chính là nó. Không có ngoại lệ.
Nếu bức ảnh của bạn không liên hệ đến thế giới thực theo một cách nào đó, thì khán giả sẽ cảm thấy bị lạc lõng và trở nên mất hứng thú. Dù bạn có làm một cảnh kiến trúc, cho camera bay qua từng phòng hay là cảnh con chằn tin chiến đấu để chạy khỏi ngọn núi lửa, thì những điều đó đều là những gì bạn lấy ra từ những điều đã có trong đầu mình, xây dựng lại dưới dạng hình ảnh và hi vọng rằng mọi người sẽ tin vào chúng.

Bạn sẽ thất bại, trừ khi …

Giả sử bạn dành hàng giờ đồng hồ để dựng hình công phu từng cái đinh trên cánh cửa, gộp những mẫu chất liệu lại để tạo ra một bức chất liệu hoàn hảo, và bạn dành hẳn một tuần để đặt ánh sáng. Và bạn đoán được không? Nếu bạn nhấn render (kết xuất hình ảnh) bây giờ thì cảnh của bạn vẫn sẽ trông rất giả tạo. Lý do cho điều này rất đơn giản: Bạn đã không thêm vào sự không hoàn hảo của camera.
Nó nghe như một trò đùa, nhưng đó là sự thật. Nhiếp ảnh là điều duy nhất quan trọng nhất cần tìm hiểu khi bạn học 3d, nhưng vì vài lí do nào đó mà hầu hết nghệ sĩ đều phớt lờ nó.
Khi bạn chụp một bức ảnh với camera thật, bạn có nhận ra là có rất nhiều lỗi xuất hiện khi chụp một tấm hình?
Tôi chỉ kể tên một số:
* Sai lệch màu sắc
* Ảnh bị mờ
* Chói sáng nhẹ
* Các đường ánh sáng
* Ánh sáng phản chiếu
* Bloom (?)
* Lóe sáng do ống kính
* Cháy sáng
* Ghost glare (?)
* Độ sâu khoảng cách
* Mờ do chuyển động
* Độ sai lệch ống kính
* Bụi bẩn trên kính, vết trầy xước, mồ hôi, vân tay
* Film developing artifacts (?)
* Color grading (?)
Bây giờ, hãy đoán xem có bao nhiêu lỗi như trên xuất hiện khi kết xuất một hình ảnh từ máy tính?
KHÔNG CÓ. ZERO. CHẲNG CÓ. KHÔNG GÌ CẢ
Khi bạn nhấn F12 (render) bạn sẽ tạo lại một bức ảnh hoàn hảo. Lần. Nào. Cũng. Vậy
Ví dụ, hãy nhìn bức ảnh được tạo bởi nghệ sĩ thiên tài, Marek Denko:

Bên cạnh ánh sáng hoàn hảo, không một lỗi dựng hình và chất liệu ấn tượng. Bạn thấy được điều gì khác mà ông ấy đã thêm vào?
Những hiệu ứng. Rất nhiều hiệu ứng.
* Độ sâu khoảng cách
* Sai lệch màu sắc
* Bụi bẩn trên kính, vết trầy xước
* Color Grading (?)
* Bloom (?)
* Ánh sáng phản chiếu
Tất cả những điều này được thực hiện bên ngoài phần mềm 3d và thêm vào ở phần hậu kì. Nghĩa là sau khi ông hoàn thiện đến từng chi tiết trong cảnh 3d, ông sẽ chuyển qua các phần mềm compositing (Photoshop, After Effect, Fusion, Nuke, … ) và tiếp tục làm việc. Đó chính là nhân tố đẩy cảnh 3d vượt qua giới hạn của nó.
Bạn có bao giờ tự hỏi làm sao Pixar có thể tao ra những cảnh rất thực như trong phim Wall-E?
Đó là thành quả của nhiều tháng làm việc. Trước khi họ bước vào công đoạn sản xuất, họ tập trung hoàn toàn vào việc làm thế nào để tái dựng lại cảnh quay thực bằng phần mềm 3d. Họ thậm chí còn tham khảo ý kiến của đạo diễn nhiếp ảnh của phim No Country for Old Men để có những lời khuyên về cách đặt camera và ánh sáng.
” Chúng tôi đã thuê một số dụng cụ dùng trong phim thât và đạo diễn nhiếp ảnh Marty Rosenberg để thực hiện một số cảnh quay. Ông đã giúp chúng tôi thực hiện một số lần thử ống kính. Chúng tôi đã có “độ sâu khoảng cách” và cách chỉnh camera mà chúng tôi không ngờ tới.
Cuộc sống không có gì hoàn hảo nhưng máy tính thích sự hoàn hảo, đó cũng là lý do chúng tôi đã dành khoảng 90% thời gian để thêm vào sự không hoàn hảo, dù nó có thể là thiết kế của nhân vật nào đó hay chỉ là một món vô tri vô giác. Cách camera làm việc trong không gian thực không bao giờ hoàn hảo, và chúng tôi cố gắng đặt những sự không hoàn hảo đó vào camera ảo, và kết quả sẽ giống như là bạn đang xem phim thật.”
- Andrew Stanton
(nguồn: AWN)
Kết quả là một không gian thật thú vị và đang tin để Wall-E khám phá.

Tại sao việc sử dụng compositor (phần mềm hầu kì) là cốt yếu để có thành công nghệ thuật

Câu hỏi mọi người thường hỏi là, tại sao tôi lại phải đặt những lỗi của camera vào bức ảnh render của tôi? Tất cả những lỗi của camera chung qui lại vẫn là: lỗi. Vậy ảnh có phải đẹp hơn không nếu chúng không có những lỗi này?
Không phải vậy. Để tôi giải thích tại sao.
Khi bạn nhìn vào một chiếc xe hơi màu trắng dưới trời nắng nóng, mắt bạn sẽ trông chờ để thấy nhưng ánh sáng chói lóa. Khi bạn nhìn kĩ cái thìa khi đang ăn sáng, mắt của bạn sẽ trông chờ cái bát ngũ cốc ở xa phải mờ khỏi tiêu điểm của mắt. Và vào trời tối, khi bạn nhìn đèn đường, mắt bạn sẽ trông chờ để thấy những đường ánh sáng.
Tôi có thể nói tiếp nữa, nhưng tôi nghĩ là bạn đã nhận ra.
Mắt của ta đã quen với việc nhìn những sự không hoàn hảo, và nó sẽ trông rất kì quặc nếu không có những “lỗi” đó.
Thực tế, ánh sáng, chất liệu và bề mặt đều rất quan trong và tôi không phủ nhận điều đó. Nhưng nếu bạn không nghiên cứu hiệu ứng camera một cách nghiêm túc, thì bạn hãy nói lời tạm biệt với sự đáng tin.
Nếu bạn thích khám phá nhiều hơn về chủ đề này, tôi đã viết một quyển eBook, The Wow Factor, bạn có thể mua nó ở đây: http://wowfactorbook.com

Andrew Price

Dịch: cvbtruong
Nguồn: BlenderGuru



Thứ Năm, 26 tháng 7, 2012

Tỷ lệ vàng

Mới đây, một nhà khoa học tại ĐH Duke tuyên bố đã khám phá ra bí mật đằng sau sự phổ biến của tỷ lệ vàng, đó chính là do quá trình tiến hóa.

Tỷ lệ vàng mô tả một hình chữ nhật với chiều dài bằng khoảng gấp rưỡi chiều rộng (chính xác là 1,618), còn được biết đến với tên gọi tỷ số vàng, con số vàng hay tỷ lệ thần thánh...

Tỷ lệ này là nguồn cảm hứng của nhiều nhà toán học và các nghệ sĩ trong nhiều thế kỷ. Người Ai Cập cổ đã dùng nó để thiết kế các Kim tự tháp, các kiến trúc cổ Athen đã dựa rất nhiều vào nó và nhiều nghệ sĩ đã có những tác phẩm lấy khuôn mẫu từ tỷ lệ vàng. Leonardo da Vinci đã dùng tỷ lệ này vẽ chân dung Mona Lisa và Vitruvian Man.

Trong hội họa, tỷ lệ vàng xuất hiện rất nhiều dưới dạng hình chữ nhật vàng. Bắt đầu bằng việc vẽ một hình vuông có cạnh là a rồi chia đôi một cạnh ra, tiếp theo lấy trung điểm cạnh đó, vẽ một đường tròn có bán kính là khoảng cách từ trung điểm đó đến một trong hai đỉnh còn lại của hình vuông, cắt cạnh chứa trung điểm tại một điểm, nối điểm đó như hình vẽ ta sẽ có một hình chữ nhật vàng.

Mới đây, một nhà khoa học tại ĐH Duke tuyên bố đã khám phá ra bí mật đằng sau sự phổ biến của tỷ lệ vàng, đó chính là do quá trình tiến hóa.


Một hình chữ nhật vàng có độ dài các cạnh tuân theo tỉ lệ vàng

Adrian Bejan, giáo sư cơ khí tại ĐH Duke cho rằng tỷ lệ vàng là tỷ lệ hình học đẹp nhất vì mắt người có thể quét nhanh nhất một hình ảnh khi nó có dạng một hình chữ nhật mà độ dài các cạnh tuân theo tỷ lệ vàng.

"Khi bạn nhìn ngắm những tác phẩm nghệ thuật và các công trình kiến trúc, bạn sẽ thấy tỷ lệ vàng ở khắp mọi nơi", Bejan cho biết "Mắt người nhận thông tin hiệu quả hơn nhiều khi nhìn từ trái sang phải hoặc từ phải sang trái so với theo chiều dọc".


Đền Parthenon cũng ẩn chứa hình chữ nhật vàng trong thiết kế

Năm 1996, Bejan đã phát triển lý thuyết "Quy luật hình thành" (Constructal Law), trong đó ông cho rằng mỗi hệ thống hữu hạn (lưu thông, dịch chuyển bên trong) phải giảm thiểu tính không hoàn hảo và cách tốt nhất để làm được điều đó là phân phối tối ưu tính không hoàn hảo đó cho hệ thống (chứ không phải triệt tiêu chúng).

Sự phân phối tối ưu tính không hoàn hảo sẽ tạo nên hình dáng của hệ thống, chính là quá trình tiến hóa. Lý thuyết này cho rằng các hệ lưu thông như phế quản và các đồng bằng sông được hình thành trong quá trình tiến hóa để làm cho dòng lưu chuyển trở nên dễ dàng hơn nhờ phân phối tính không hoàn hảo tối ưu.

Bejan tin rằng lý thuyết này có thể giải thích được sự phổ biến của tỷ lệ vàng trong tự nhiên là do quá trình tiến hóa dựa trên phân phối tính không hoàn hảo.


Khuôn mặt nàng Mona Lisa nằm gọn trong một hình chữ nhật vàng

Bejan lập luận rằng sự quan sát thế giới bên ngoài cơ bản là theo phương ngang, không khác biệt giữa một người đang ngắm một bức tranh hay một con linh dương đang ngắm nhìn đồng cỏ. Đối với con linh dương, nguy hiểm thường rình rập từ phía sau chứ không phải từ phía trên hay phía dưới. Do đó, tầm nhìn của nó sẽ tiến hóa theo chiều hướng mở rộng phương nhìn ngang. Tầm nhìn đã phát triển, theo hướng làm con thú trở nên nhanh nhạy hơn, thông minh hơn, an toàn hơn.

Còn ở con người, hình dáng bầu dục dẹt ngang của mắt cũng chứng minh quy luật này cũng đúng với chúng ta. Quá trình tiến hóa này cũng khiến cho quá trình xử lý thông tin hình ảnh trong não đi theo hướng quét ngang.


Chiều dài các bộ phận trên cơ thể trong bức Vitruvian Man cũng tuân theo tỉ lệ vàng

"Khi động vật phát triển các cơ quan quan sát, chúng giảm thiểu nguy hiểm từ phía trước và bên hông", Bejan cho biết. "Điều này làm cho các loài động vật trên trái đất tiến hóa theo hướng an toàn và hiệu quả hơn. Dòng phát triển của các loài động vật đi theo hướng có lợi để tồn tại, ít nguy hiểm và ít mối đe dọa".

Đối với Bejan, tầm nhìn và nhận thức tiến hóa cùng nhau và đều là một phần của sự vận động. Sự tăng hiệu quả truyền thông tin từ thế giới bên ngoài qua mắt tới bộ não tương ứng với sự chuyển thông tin qua các kiến trúc phân nhánh của dây thần kinh và não.

Adrian Bejan cho rằng lý thuyết "Quy luật hình thành" của ông có thể giải thích sự phổ biến của tỷ lệ vàng trong cuộc sống là do quá trình tiến hóa theo hướng phân bố tối ưu tính mất cân đối

Trong nhiều sách và tài liệu suốt một thập kỷ qua, Bejan đã chứng minh được lý thuyết quy luật hình thành dự báo một loạt các thiết kế hệ thống lưu thông trong tự nhiên, từ sinh vật học, địa lý cho tới động học xã hội và tiến bộ công nghệ.

Ứng dụng gần đây nhất của lý thuyết trên để giải thích những bí ẩn của tỷ lệ vàng xuất hiện trong Tạp chí Quốc tế về Thiết kế, Thiên nhiên và Động sinh thái học (International Journal of Design & Nature and Ecodynamics).

Theo Báo Đất Việt